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今日话题:即时战斗和策略那种更适合现在的武侠?

2018-08-04 18:28:49 来源:多玩
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  近日随着CJ展的开启,各类孕育许久的国产游戏纷纷登场,其中最有代表性的莫过于武侠游戏,恰巧的是,这次CJ出现了两款截而不同的武侠游戏,即时战斗硬派武侠游戏《紫塞秋风》和以“虚实架”循环相克为核心的策略武侠《武林志》。

  《武林志》演示视频画面

今日话题:即时战斗和策略那种更适合现在的武侠?

  《紫塞秋风》实机试玩画面

今日话题:即时战斗和策略那种更适合现在的武侠?

  这两款游戏某种意义代表了国内近乎所有武侠游戏的方向,《紫塞秋风》的即时战斗沿袭了一部分《流星蝴蝶剑》当中搓招系统,再加入了可通过释放合理的招式来取消前后摇的系统,使得玩家能打出华丽的连击。

  

  《武林志》则是在回合战旗制中采用创新,用系统随机分配三种虚实架”属性的招式进行战斗,由系统每回合随机分配,玩家出招,必须根据所学武学招式的虚实特性合理安排,才能给对方造成伤害。

  偏重于策略性,不需要玩家手速和对技能的释放把控,而是强调在田忌赛马式的释放方法,暗合武侠小说中的见招拆招。

  

  虽然都是国产武侠,但是《紫塞秋风》的即时战斗看上去更受玩家欢迎,但是《紫塞秋风》自15年立项,到如今经过了三四年的开发,完成度依然不够理想,《武林志》却在比它低的开发周期上完成度还要高,八月份就将登陆Steam抢先体验。

今日话题:即时战斗和策略那种更适合现在的武侠?

  导致国内即时战斗武侠游戏开发慢的原因,一方面是作为小工作室没有足够的人数,二是战斗和画面上的复杂程度对于国内这些工作室而言工程量太大。

  于是大部分小工作室是选择做策略性武侠来弥补人手和技术上的差距,稳扎稳打,用剧情取胜;也有些工作室甘愿沉寂下来,用时间和努力去追逐梦想,做一款能证明自己和武侠文化的作品。两种选择走向不同的路,这是国内游戏工作室的十字路口。

  本期的话题就是:作为玩家你认为即时战斗和策略 那种更适合现在的国内武侠?

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