《生化危机》系列回顾(十):惹上麻烦的设定

2019-04-19 09:00:00 文 / SoleilNoir

  本文由多玩新闻中心《印象》栏目出品,转载请注明出处。

  本文为《生化危机》回顾第十篇,前文链接>>

  主要制作人的离开

  《生化危机4》的开发经历了整整4年,艰难的开发过程还曾使得项目成为僵局,让三上真司本人不得不亲自上阵担任监督救场。

  不过最后的结局还是让第四开发部的开发人员们没有白费力气,以全新姿态登场的《生化危机4》一举成为系列人气作,也成为了系列最具影响力的一作。

《生化危机》系列回顾(十):惹上麻烦的设定

《生化危机4》

  《生化危机4》最初是计划是为NGC平台独占开发的,三上真司还曾向玩家保证了这一点。然而卡普空为了游戏销量,在发售之前就公布了本作登陆PS2平台的计划,而在此后更是将本作搬上了几乎每一个主流游戏平台。

  三上真司在《生化危机4》获得成功不久之后就离开了卡普空,而神谷英树也在2007年从卡普空离职。《生化危机》系列的主要制作人和监督虽然都辞职了,但是这个系列不可能止步于此,接下来的续作也早就在卡普空的计划之中了。

  新制作人与新设定

  《生化危机5》的项目开始于《生化危机4》发售的同一年,也就是2005年。游戏的制作人由曾负责过《鬼武者》导演、开发过《失落的星球》的竹内润担任,而执行制作人则由稻船敬二担任。

《生化危机》系列回顾(十):惹上麻烦的设定

竹内润

  曾担任过《生化危机》初代程序员的安保康弘负责了本作的导演一职,游戏中的整体剧情走向由监督上田健一负责,而游戏的剧本设计则是由村田治生与平林良章负责。

  2007年2月份,四叶草工作室的部分成员也开始参与了《生化危机5》的开发工作,其中另一部分则是为任天堂的Wii平台开始开发另一款《生化危机》系列新作。整个《生化危机5》项目组在高峰期时,成员数量一度超过了100人。

  竹内润曾在2005年7月份的采访中向玩家们透露过,《生化危机5》将延续《生化危机4》的视角风格,同时还能让玩家们能够体验到《生化危机》系列最原始的恐怖体验。

  《生化危机5》最初在《FAMI通》上公布的截图,就展示了沙漠与非洲场景。游戏中大部分时间都是光线明亮的白天,这也和系列前作昏暗的场景设计有很大不同。

《生化危机》系列回顾(十):惹上麻烦的设定

卡普空2007年公布的游戏截图

  但即使如此,竹内润也丝毫不担心游戏的恐怖感会下降,他认为凭借更好的硬件与更为精细的画质,游戏已经无须依靠黑暗来产生未知感吓唬玩家了。

  《生化危机5》在角色设计上,还回归了前作主角克里斯与吉尔,加入了一名新主角“谢娃”。

《生化危机》系列回顾(十):惹上麻烦的设定

新主角 谢娃

  导演安保康弘曾解释过他们在游戏中的角色设计理念,基本上克里斯和吉尔在保留前作形象的同时,按照时间的推移设计了外貌上的改变。而他们的服装也保留了角色最初的标志性颜色,也就是克里斯的绿色色调服装和吉尔的蓝色色调服装。

  新主角谢娃在设计的过程中有着非常多的版本,虽然每个版本都设计得有不小的差别,但所有的版本都让角色保持着既充满魅力,又具有女性战士力量感的形象。

  而游戏中还设计了一种新的感染体“马基尼”,这些被感染的非洲村民从外型和行为上来说,比前作西班牙村民“Ganado”显得更加暴力。

《生化危机》系列回顾(十):惹上麻烦的设定

新敌人“马基尼”

  大成本制作的视听效果

  《生化危机5》最初计划就是在新世代主机上发行,因此游戏也使用了卡普空最新的MT Framework 1.4引擎进行开发。

  游戏在画质的制作上花了很大的成本,几乎所有的人类角色都使用了动作捕捉技术,让角色的一举一动更加接近于现实中的人类。

  而游戏不仅是使用了动作捕捉系统,更是采用了虚拟摄影系统。虚拟摄影系统是一种电影拍摄工作里常用的技术,能够让开发人员与动作捕捉演员在录制时实时观察虚拟角色的动作,而《生化危机5》则是首款运用到了这项技术的电子游戏。

《生化危机》系列回顾(十):惹上麻烦的设定

《生化危机5》游戏截图

  值得一提的是游戏在新主角谢娃的设计里,其动作是设计得非常灵活的,因此谢娃的动作捕捉也对演员的身体技能要求很高。

  有过特技表演经验的Karen Dyer最终被卡普空选上,担任了谢娃的动作捕捉演员。不过她并没有参与过枪械表演的经验,因此还进行了使用枪械的培训。

  游戏设定中谢娃是左撇子,所以Karen Dyer还需要练习左手使用枪械的方法。谢娃的动作捕捉工作持续了整整一年,可以说是游戏中最难被制作出来的一名角色。

《生化危机》系列回顾(十):惹上麻烦的设定

Karen Dyer

  除了游戏的画质,开发组还想在游戏中加入更为好莱坞式的配乐,来让游戏更有电影的感觉,以此来吸引更多的玩家。

  游戏的主要作曲由铃木幸太负责,游戏中主题曲的15分钟管弦乐部分由好莱坞工作室交响乐团负责,在录制过程中甚至还动用了103件乐器。

  卡普空在《生化危机5》的制作里,不仅是从视听效果上下了很大的功夫,还在游戏性上增加了角色合作系统。

  虽然早在《生化危机0》游戏中就已经有了角色合作的概念,但《生化危机5》的角色合作在设计上却和《生化危机0》有着很大的不同,因为本作允许两名角色同时在一起实时行动了。

《生化危机》系列回顾(十):惹上麻烦的设定

《生化危机5》游戏截图

  在游戏的开发初期,开发团队就曾担心过这样是否会让游戏的恐怖气氛下降。但在之后的设计中,角色与角色之间除了击杀敌人,还需要互相保证对方的存活,这让游戏流程变得更加的紧张。

  与此同时,游戏中还支持线上与本地双人联机游玩,让两名玩家分别扮演克里斯与谢娃进行游戏。在本地双人模式下,游戏还设计了分屏模式,为了让分屏画面看起来更加自然,新主角谢娃也被设计成了左撇子。

《生化危机》系列回顾(十):惹上麻烦的设定

游戏中的分屏模式

  批评家与游戏

  《生化危机5》最终于2009年3月5日在PS3和XBOX 360平台上推出,游戏发售之后却遇到了卡普空并未想象过的一个问题,那就是“种族歧视”。

  《生化危机5》在设计之初就是想让游戏被全球玩家所接受,因此游戏也设计得更为电影化。然而游戏中的剧情地点却设置在了非洲,游戏中的主要敌人也各个都是黑色皮肤的“马基尼”感染体。

  早在本作于2007年公布E3预告片时,就有媒体提出过游戏画面中“存在种族主义问题”。 而在2008年5月31日卡普空公布第二部预告片,展示了新主角谢娃之后,许多批评家更是认为谢娃的设计是为了让游戏能够淡化种族主义要素。

《生化危机》系列回顾(十):惹上麻烦的设定

黑皮肤的敌人设计给卡普空带来了不小的麻烦

  当时谢娃的动作捕捉演员,Karen Dyer还站出来澄清游戏中角色的设计早在首部预告片之前就已经有了,然而这并未能让批评家们对游戏的看法有所改观。

  在《生化危机5》正式发售之后的多年内,游戏中的各种画面还经常被许多批评家们拿出来批判一番,即使是制作人与开发团队在一开始就没有“种族主义”想法。

  系列最畅销之作

  批评家们毕竟都不是是真正的玩家,玩家们考虑的更多的还是游戏好不好玩。而这样一款在视听效果上花了大量功夫的《生化危机5》则在发售后的两周内成为了日本最畅销的PS3游戏,总计售出了约32万份。2009年3月份,本作还成为了英国销售速度最快的游戏。

《生化危机》系列回顾(十):惹上麻烦的设定

《生化危机5》PS3版封面

  《生化危机5》原版销量最终达到了740万份,在登陆PS4、Xbox One以及PC平台后,游戏总销量达到了1214万份。

  《生化危机5》是卡普空销量排行第三的游戏,仅次于《怪物猎人:世界》和《街头霸王2》,同时本作还是《生化危机》系列中最畅销的游戏。

  《生化危机5》还在2009年被IGN评为了年度最佳动作游戏。虽然游戏获得了不错的评价,但是对于动作要素的强化,也让系列开始一直以这样的风格持续了下去。

《生化危机》系列回顾(十):惹上麻烦的设定

2009年IGN年度游戏提名

  虽然从好的方面来说这可以吸引更多的动作游戏玩家,但是这也让所有的系列老玩家都对《生化危机》系列的未来感到了不安。

  卡普空这次依然很早就在《生化危机5》的发售之时决定了续作的开发计划,但作为一款新世代的3A游戏,开发的周期也得变得更长,无法做成年货系列了。

《生化危机》系列回顾(十):惹上麻烦的设定

《生化危机5》游戏截图

  不过卡普空并不急于续作的推出,因为《生化危机5》还可以慢慢推出各种DLC来丰富游戏内容。于是在接下来的几年间,卡普空陆续为《生化危机》系列推出了多款属于新世代主机的外传作……

  前文链接:

  《生化危机》系列回顾(一):最初的生存恐怖

  《生化危机》系列回顾(二):经典与它的前身

  《生化危机》系列回顾(三):外传改编的续作

  《生化危机》系列回顾(四):世嘉与维罗妮卡

  《生化危机》系列回顾(五):次世代前的试水

  《生化危机》系列回顾(六):关键的游戏载体

  《生化危机》系列回顾(七):多人联机的尝试

  《生化危机》系列回顾(八):被取消的四版本

  《生化危机》系列回顾(九):冷饭大作与切腹

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